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放逐之城賺錢產業鏈 詳細心得分享

時間:2019/6/28 10:57:29來源:互聯網作者:不詳

在游戲中我們來根據每個建筑物的特性,談談這個游戲中的放逐之城賺錢產業鏈在這里和大家分享一下,希望對大家有所幫助。

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放逐之城游戲截圖

詳細心得分享

農業:

1.種植業 中產值行業,每格土地產值為5(7),因為農民每年只需1/3的時間在農田里,所以我還是把它定義為中產值。

2.養雞業 中產值行業,據觀察,對于每對雞而言,一個季度他們可以下6個蛋,生1只雞,一年下來,它們可以產出,24個蛋,24*2=48,4只雞,4*4(6)=16(24)雞肉,而每只雞需要占地6格,每對12格,所以最后,對于養雞業而言,每格土地產值為(48*2+16*3)/12=12(14)

3.養羊業 中產值行業,每對羊,每年可以產出6個羊毛和1只小羊=160羊肉,兩只羊占地為16*2=32,最后算出,養羊每格土地的產值為(6*5+160*3)/32=16(19.5)

4.養牛業 中產值行業,每對牛,每年可以產出1只小牛=160牛肉+4皮革,兩只牛的占地為20*2=40,最后算出,養牛每格土地的產值為(4*10+160*3)/40=13(16.5)

5.果業 低產值行業,而且要看天吃飯的產業,果子生長速度慢,所以經常還沒有生長到100%,就到秋天收割了,而且果園中的果樹數,也要看規劃量,如果一切都很順利的話,一棵果樹的產量為32.5,按照5*4的規劃,有6棵果樹,所以每格土地最高產值為32.5*6/5/4=9.75(9.75),而如果是15*15的規劃,有40棵果樹,所以每格土地的產值就只有32.5*40/15/15=5.8(5.8)

6.漁業 高產值行業,其實這個行業,和之后的林業,都是區域性產業,不容易觀察和定義他們的產值,而且捕魚本來主要看水域大小,更加加大了定義難度,這里我們就以平均值來計算吧,如之前我講的,因為水域有時候會建設貿易站和橋梁,我個人認為平均一個漁業小屋按兩人計算的產量在450左右,有1/4的水域,如果只按照它的陸地面積來計算(帶路3*4),畢竟水域不用來捕魚,就浪費了,所以捕魚的每格土地產值就能高達450/12=37.5(37.5),完全不明白捕魚業文盲和非文盲有什么區別,估計應該是產量多出50%,但不確定。

林業:

1.林業三件套1號(護林+狩獵+采集) 低產值行業,這個區域產業和捕魚差不多,主要是要空出大部分區域來種植樹木,放養馴鹿和留地方提供野生產物生長。因為不確定因素很多,所以我也只能給一個大概值。如果按照一個1/2護林范圍(半徑30格)來計算,所需要的土地是30*30*3.14*1/2=1413格,里面有兩座護林,一座狩獵,一座采集,護林按照每人每年36次有效工作計算(其中一半次數為砍樹,另外一半為種樹),狩獵按3頭馴鹿計算,采集按36次有效工作計算,所以這個區域的產值就是18*2*2+(160*3+4*10)+36*16=1168(1560),所以一個林區的每格土地產值就只有0.8(1.1),而且這種計算方式也是按比較高效的工作量來算的,但因為木頭最后可以被再加工為柴火,所以護林也有潛在的產值。

2.林業三件套2號(藥劑+狩獵+采集)低產值行業,和上面一樣,只是因為護林和藥劑沖突,所以這里把護林換成藥劑,其他條件一樣,區域范圍覆蓋半個森林1413格土地,36次有效工作,和3頭馴鹿,總產值為36*2*4+(160*3+4*10)+36*16=1384(1884),所以2號林區的每格土地產值也就只有1(1.3),也是較為理想的情況。

加工業:

1.伐木業 超高產值行業,游戲初期的主力出口行業,雖然林業是個低產值行業,但是配合上伐木業,情況就大大的不同了,根據觀察,一個小人正常情況下(備注15)一年平均可以劈掉150個木材,產出450(600)個柴火,所以一個伐木場的產值大概為450*4-150*2=1500(2100),對于一個伐木場而言,每格土地的產值為1500/(6*7)=36(50),因為我按照文盲和非文盲的產值去平均,來定義的這個行業的平均產值為43。

2.紡織業(獸皮大衣) 低產值行業,也不推薦,其實很簡單對于沒有受過教育的小人,2皮=1衣,2皮的價值為20,而一件獸皮大衣的價值為15,所以生產一件,虧損5個單位的價值,受過教育的稍微好點,能生產兩件,賺10個單位的價值,如果我們按照小人正常情況,每年可以完成75次工作來計算,一個裁縫店的總產值為15*75-10*2*75=-375(750),每格土地的產值為-375/(7*6)=-9(18),平均產值為5。

3.紡織業(羊毛大衣) 高產值行業,游戲中第3推薦的行業,和做獸皮大衣一樣,2羊毛=1衣,但是羊毛的價格卻明顯低于獸皮,2羊毛的價值為10,而一件羊毛大衣的價值和獸皮大衣一樣為15,所以生產一件,即使是文盲,也能創造出更多的價值,如果我們按照小人正常情況,每年可以完成75次工作來計算,一個裁縫店的總產值為15*75-5*2*75=375(1500),每格土地的產值為375/(7*6)=9(36),平均產值為23。

4.紡織業(保暖大衣) 虧本行業,非常不推薦,2羊毛+2獸皮=1保暖衣,價值20,成本30,生產一件,虧損10個單位。即使是文盲,也能創造更多的價值出來受過教育的稍微好點,如果我們按照小人正常情況,每年可以完成65次工作來計算(原材料多出一種,小人需要花更多的時間去市場采集原材料),一個裁縫店的總產值為20*65-15*2*65=-650(650),每格土地的產值為-650/(7*6)=-15.5(15.5),平均產值為0。

5.鐵匠業(鐵具) 低產值行業,兩種生產原料(備注10),成本為7,鐵具價值為8,文盲生產一件算是能保本,賺了一點點。如果我們按照小人正常情況,每年可以完成65次工作來計算,一個鐵匠鋪的總產值為8*65-7*65=65(585),每格土地的產值為65/(7*5)=2(17),平均產值為9.5。

6.鐵匠業(鋼具)低產值不推薦行業,需要三種生產原料(備注10),成本為2+5+6=13,一件鋼具價格為10,生產一件虧3個單位,受過教育能生產兩件,賺7個單位。如果我們按照小人正常情況,每年可以完成55次工作來計算,一個鐵匠鋪的總產值為10*55-13*55=-165(385),每格土地的產值為-165/(7*5)=-5(11),平均產值為3。

7.釀酒業(果子) 超高產值,首推的行業,想要快速發家致富,就靠它了。釀酒業有很多優勢,第一生產原料簡單就一種,第二體積小(體積1),可以在貿易站中大量存儲;第三,酒自己只需存在酒館里,不占用倉庫空間,也不許小人花時間去倉庫存酒。釀酒行業只需30個水果,就可以釀出7個麥酒價值8的麥酒,共計56,小人一次有效工作,就創造26的價值,而據觀察,小人一年平均可完成42次流程,所以一座酒館每年的總產值為42*7*8-30*42=1092(2100),每格土地的產值為1092/(7*6)=26(50)平均產值為38。

8.釀酒業(小麥)超Sb的產業,這個產業虧的是內褲都沒有了,而且也是唯一一個產業即使教育也無法改變命運的產業。具體來說就是果子釀酒是30=7,而小麥卻是100=7,而小麥和果子的價值卻是一樣的,所以這個設定非常搞笑,既然都是釀酒,為什么我們還要用低產的去做呢,也許有人會說,我城市沒有果園,只有農田出小麥,對于這點,我之后會在貿易點評中解釋。我們還是算算小麥釀酒的產值,42*7*8-100*42=-1848(-840),每格土地的產值為-1848/(7*6)=-44(-19),平均值為-31。

礦產業

首先我們要先明白礦產是個不歸路,一旦開建就以為這個這片土地的死亡,一點都沒有可持續發展的觀念,所以我事極力不推薦。再者就是采礦的行業自身時間是最長的,基本上來看,小人在正常工作環境下,一年也就只能完成6次左右的生產流程。

1.采石業 產值低下且不可持續產業,占地最大,之前我有在建筑篇中講過,所以這里就不在講了,這里只計算它的產值,這里為了方便計算,我們假設它是無限的,而且就按照它給定的15人計算,總產值為15*6*1*7=630(1260),每格土地的產值為630/(16*21)=2(4),這種計算非常理想,其實我們都知道,如果這樣開采的話,每年出產90次石頭(采石場總共2000次),基本上22年,這個礦產就費了。

2.采礦業(鐵) 中產值且不可持續產業,如采石業,我也在建筑篇中平均過,稍微比采石場好些。依舊假設它是無限的,而且就按照它給定的15人計算,總產值為15*6*1*8=720(1440),因為采礦業有一半是利用的本身就無法利用的山脈,所以這里我們只計算它在平地上的格子數,每格土地的產值為720/(12*5)=12(24),貌似產值看了過去了,但是還是面臨同樣的問題,土地荒廢,不可持續。

3.采礦業(煤) 高產值但不可持續產業,如前面產業,其實采煤是我唯一覺得才礦產業中看得過去點得行業,因為它產量高,基本上是鐵的兩倍有多。前面條件一樣,15人,總產值為15*6*3*6=1620(2160),每格土地的產值為1620/(60)=27(36),同樣,22年就會荒廢掉。

產業分析

其實這里的所有產業的價值,都是在貿易站中體現出來的,如果沒有貿易,所有物資就不能成為商品,也就沒有價值了。所以,怎么樣合理利用貿易站來進行貿易,也成為了產業的一個重要因素。這里我們先比較一下游戲中產值最高的兩個行業,釀果酒和伐木,因為游戲到了中后期,一首綜合商人的貿易小船,可以帶了定制水果40000個(價值:40000),如果要全部交易完,需要5000桶酒,占25%的貿易空集(共計20000),也可以帶定制木材4000個(價值:8000),如果要全部交易完,需要2000木材,占40%的貿易空集。把40000個水果全部變成麥酒,可以生產出40000/100*30*8-40000=56000的產值,伐木也能產出4000*4*4-4000*2=56000的產值。食物商人每次能攜帶30000的定制水果,(價值:30000),如果要全部交易完,需要3750桶酒,完成生產成麥酒,可產出30000/100*30*8-30000=42000的產值,;日用品商人每次能攜帶1000的定制木材,(價值:2000),如果完成生產成柴火,可產出2000*4*4-2000=30000的產值,。從這里可以看出麥酒是有點優勢的。再者就是,游戲到了中后期,玩家最重要的就是解決人口口糧問題,只有更多的糧食,我們才能養活更多的人,所以進口糧食,自身就有很大的優勢,有優勢也有缺點,就是前期,小人會把我們進口來生產麥酒的水果吃掉,需要注意一下,在個就是麥酒自身可以存在酒館,不用大面積規劃倉儲區,而伐木場需要。基于以上我個人覺得在前期發展伐木業來活絡經濟,然后慢慢轉型發展釀酒業是比較可行的一種高效生產方式。

我個人不太推薦整個社會都靠貿易來維持,覺得最多擯棄3-5個產業不發展或欠發展,靠貿易,基本還是能維持的,我一般會進口鐵石煤(礦產業完全不發展),水果(用來釀酒和養人)還有草藥(人多了,是在是沒有那么多空林區給發展低產值的林業),其他的產業,我還是會盡力做到自己自足,特別要注意農業,畢竟民以食為天,別一不小心,發生了大饑荒,那場面就不太好看了。貿易小船來的次數有限,而且每次來的商人還不一定是我們所想要的那個,隨機性太大,畢竟萬一來一個賣種子的,這一次貿易就什么都不能干了,SL大方又用的很惡心,浪費時間,如果多建造貿易站,又會發生,每個貿易站中沒有足夠的商品來交易所需要的東西。如果真的想玩貿易型小鎮,那還是發展伐木業吧,畢竟沒有酒廠和小人搶食物,發生饑荒的可能性就大大減少了。

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放逐之城
類別: 模擬經營    大小:180.0 MB    語言: 中文
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